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Mann mit VR-Brille

Märkte verstehen

Willkommen auf dem Holodeck

Die virtuelle Welt - was zunächst nur den Spaßfaktor beim Spielen erhöhen sollte, hat mittlerweile auch einen direkten Einfluss auf die reale Welt.

Dr. Guido Zimmermann, Senior Economist bei LBBW Research hat untersucht, wie stark der virtuelle Raum das echte Leben bereits beeinflusst.

Trekkies, also Fans der Science-Fiction-Serie Star Trek, kennen virtuelle Welten bereits seit Ende der 1980er Jahre: In der dritten Staffel kamen nämlich erstmals sogenannte Holodecks vor – Räume, in denen virtuelle Welten mittels holografischer Projektion erzeugt werden. Dort erlebt die Raumschiffbesatzung regelrechte Abenteuer. Denn in der virtuellen Welt gibt es Gebiete, die um ein Vielfaches größer sind, als das Holodeck selbst. So kann die Crew etwa durch London spazieren oder in einem Ballsaal die Nacht durchtanzen.

Mit deutlich geringerem technischen Aufwand vernetzen Spieler aus der ganzen Welt ihre heimischen PC, um gegeneinander anzutreten. Schaut man auf die Verkaufszahlen der Gaming Industrie wird klar, dass der Einfluss der Spielewelten auf die reale Welt mit raketenartiger Geschwindigkeit zunimmt. Allein für Deutschland hat der Branchenverband Game ermittelt, dass heimische Gaming-Unternehmen 2017 rund 3,3 Milliarden Euro mit Computer- und Videospielen eingenommen haben. 844 Millionen Euro entfielen dabei auf Mikrotransaktionen für virtuelle Güter und Zusatzinhalte – ein Wachstum von 28 Prozent im Vergleich zum Vorjahr.

Virtuelle Welten mit realem Nutzwert

Die virtuelle Realität prägt aber auch das normale Leben, beispielsweise beim US-Einzelhandelskonzern Walmart, der seine neuen Mitarbeiter mittels VR-Technologie anlernt. Selbst das US-Ski-Alpin-Team trainiert im Sommer oftmals mit einer VR-Brille vor den Augen: Die Athleten rasen virtuelle Piste hinunter, ihre Füße stehen allerdings auf Holzplatten in der realen Welt, auf denen sie die Skibewegungen simulieren.

Bereits seit mehr als 20 Jahren kann man beim Stuttgarter Fraunhofer-Institut für Arbeitswirtschaft und Organisation IAO in virtuelle Welten eintauchen. Im Immersive Engineering Lab, einem 50 qm großen VR-Labor mit großflächigen Stereodisplays an Boden und Wänden, simulieren die Experten Gebäude und -einrichtungen und zeigen, wie entworfene Produkte, Gebäude oder ganze Städte in der Praxis aussehen würden. „Wir können beispielsweise auch die Gebäudetechnik oder sogar Wärmeverteilungen und Luftströme sichtbar machen. Das erspart den Beteiligten Zeit, Geld und jede Menge Ärger“, erklärt Günter Wenzel, Abteilungsleiter für Virtual Environments am Fraunhofer IAO.

Kommt die virtuelle Volkswirtschaft?

Welche Auswirkungen virtuelle Welten auf die Volkswirtschaften haben, hat Guido Zimmermann, Senior Economist bei der LBBW, in der Studie „Leben wir bald alle auf einem Holodeck?“ untersucht. „Wenn Menschen ihre Zeit vermehrt in synthetischen Welten verbringen und dort digitale Güter konsumieren und produzieren, so hat dies Rückwirkungen auf die Arbeitsmärkte und das reale Bruttoinlandsprodukt“, urteilt Zimmermann. Mittlerweise existieren sogar Tauschbörsen, auf denen Spieler reale und die in vielen künstlichen Welten vorhandenen virtuellen Währungen tauschen können

Welche Auswirkungen virtuelle Währungen konkret auf die Real-Ökonomie haben, wurde bereits kurz nach der Jahrtausendwende sichtbar. Der chinesische Tencent-Konzern hatte die Kryptowährung QQ-Coin 2002 entwickelt, um die Bezahlung auf seinen verschiedenen Websites zu vereinfachen. Da der Wert der QQ-Coins deutlich stabiler war als die Realwährung Renminbi, investierten immer mehr Chinesen darin. Die Regierung musste schließlich einschreiten, als mehr als zehn Prozent des umlaufenden Geldes in QQ-Coins angelegt waren.

Zukünftig könnten virtuelle Währungen aber auch ganz anders eingesetzt werden: Einige Zentralbanken denken darüber nach, digitale Währungen zu schaffen. So könnte es in Schweden eines Tages eine E-Krona geben, aber auch eine Kryptowährung im Zahlungsverkehr von Großbeträgen im Interbankenverkehr eingesetzt werden.

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Die ganze Studie finden Sie hier: 

LBBW Research Blickpunkt

Leben wir bald alle auf einem Holodeck? Auswirkungen von Technologien virtueller realität auf die Volkswirtschaft.

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